Материал из Darkest Dungeon
Перейти к: навигация, поиск

Стресс[править]

Счетчик стресса отображает моральное состояние, боевой дух героя. Если на счетчике стресса набирается 100, герой проходит тест Решительности, и в результате либо входит в состояние Недуга, либо в состояние Добродетели. Герои в состоянии Недуга часто отказываются подчиняться игроку, могут отказываться есть или получать лечение, имеют шанс вынужденного взаимодействия с Объектами при некоторых Недугах, наносят стресс другим членам отряда. Если на счетчике стресса набирается 200, у героя случается инфаркт. Стресс не лечится при окончании экспедиции и возвращении в Гамлет, его приходится снимать специальными способами, описанными ниже в статье.

Получение Стресса[править]

Герои получают стресс во время экспедиций в следующих случаях:

  • Когда кто-то из противников наносит критическую атаку.
  • Когда по героям попадают атаки, нацеленные на повышение стресса.
  • При входе в подземелье, если Уровень Решимости героя ниже положенного Уровня Решимости для подземелья. Герои с 0 Уровнем Решимости всегда будут получать этот стресс вне зависимости от уровня подземелья, в которое они отправлены.
  • При попадании в Ловушку.
  • При неправильном взаимодействии с некоторыми Объектами.
  • При смерти компаньона или когда компаньон достигает Преддверия Смерти.
  • При разбирании Преграды без использования Лопаты.
  • При отстутствии достаточного количества еды во время Привала или отсутствии достаточного количества еды при возникновении окна Голода.
  • При получении Ужаса.
  • Если подверженный одному из некоторых Недугов компаньон наносит им стресс.
  • При хождении назад по коридору, не пройденному до конца. Это называется хождение назад.
  • Небольшое количество стресса получается героями время от времени при простом передвижении по Подземелью.
  • Существуют несколько умений Привала персонажей, которые наносят стресс им или их компаньонам.

Многие из этих ситуаций можно предотвратить, если правильно подготовиться к экспедиции в то или иное подземелье и принять во внимание особенности подземелья и отправляемых туда героев. Большинство из этих вещей происходят, когда игрок либо забывает, либо не знает, как правильно их предотвратить.

Также существуют факторы, увеличивающие получаемый стресс. К ним относятся:

От большинства этих факторов можно избавиться тем или иным образом. Как минимум, во многих ситуациях их можно компенсировать. В целом, существует способ превратить получаемый стресс в преимущество - накопление как можно большего шанса Добродетели с помощью Украшений и Особенностей. Более того, существуют Стратегии, утилизирующие этот способ, и одна из них является стратегией убийства последнего босса игры.

Список противников, обладающих атаками, повышающими стресс[править]

Список Особенностей, которые повышают получаемый стресс[править]

В игре существуют Особенности, увеличивающие получаемый персонажем стресс в тех или иных обстоятельствах. От них нужно избавляться, особенно если персонаж из-за особенностей начинает получать больше стресса в ситуации, на которой он специализируется. Так, например, у Крестоносца не должно быть Страха Нежити или Боязни Руин, а у Дрессировщика не должно быть Зоофобии.

Следует понимать, что даже при высоком шансе Добродетели, длинный поход в Грот персонажа с Боязнью Грота очень даже может закончиться инфарктом. Это приводит к нужде в Шуте, Дрессировщике или Крестоносце-саппорте в тех случаях, когда один или несколько персонажей отправляются в условия, в которых они будут получать значительно больше стресса. Очевидно также что персонажей с этими особенностями крайне нежелательно использовать в походах при низком свете - увеличения получаемого стресса складываются, что может привести к по-настоящему катастрофическому результату.

  • Страх Зверей (Fear of Beasts): +15% получаемого стресса в бою с противниками-зверями, -10 точности при атаках по противникам-зверям.
  • Зоофобия (Zoophobia): +20% получаемого стресса в бою с противниками-зверями.
  • Боязнь Грота (Cove Phobe): +20% стресса, получаемого в Гроте.
  • Страх Потустороннего (Fear of Eldritch): +15% получаемого стресса в бою с потусторонними противниками, -10 точности при атаках по потусторонним противникам.
  • Боязнь Человечества (Fear of Mankind): +15% получаемого стресса в бою с противниками-людьми, -10 точности при атаках по противникам-людям.
  • Аутоматонофобия (Automatonophobia): +20% получаемого стресса в бою с противниками-людьми.
  • Фенгофобия (Phengophobia): +20% получаемого стресса, если уровень света выше 75.
  • Боязнь Руин (Ruins Phobe): +20% получаемого стресса в Руинах.
  • Нервный (Nervous): +10% получаемого стресса.
  • Страх Нежити (Fear of Unholy): +15% получаемого стресса в бою с противниками-мертвецами, -10 точности при атаках по противникам-мертвецам.
  • Сатанофобия (Satanophobia): +20% получаемого стресса в бою с противниками-мертвецами.
  • Боязнь Пустоши (Weald Phobe): +20% стресса, получаемого в Пустоши.
  • Боязнь Катакомб (Warrens Phobe): +20% стресса, получаемого в Катакомбах.
  • Клаустрофобия (Claustrophobia): +20% получаемого стресса, если персонаж находится в коридоре.
  • Лигофобия (Lygophobia): +20% получаемого стресса, если уровень света ниже 25.
  • Танатофобия (Thanatophobia): +20% получаемого стресса, если здоровье персонажа ниже 50%.

Снятие Стресса[править]

Несмотря на то, что существует огромное количество источников стресса, его снятие является не самой большой проблемой в игре. Чтобы контролировать стресс, нужно точно знать способы снятия стресса и грамотно ими пользоваться. Существует два главных способа снятия стресса с персонажей: здания в Гамлете (Таверна и Аббатство) и умения персонажей, например, Шута и Дрессировщика. Таверна и Аббатство за одну неделю внутриигрового времени (один поход) и за небольшую сумму денег избавляют героя от значительного количества стресса и снимают любой Недуг. Тем не менее, существуют Особенности, мешающие использовать тот или иной вид восстанавливающей мораль деятельности героям. Кроме того, существуют следующие способы снятия стресса:

  • Каждый герой, оставленный в Гамлете без дела, будет возвращать себе 5 морали в неделю.
  • Умения привала нередко способны вернуть некоторое количество потерянной морали.
  • Критические атаки героев восстанавливают мораль им и их компаньонам. Это широко используется в походах при низком свете, так как критшанс героев растет в темноте.
  • Убийство противников с достаточной скоростью восстанавливает некоторую часть морали.
  • Успешное разоружение ловушек восстанавливает мораль всегда.
  • Большое количество еды, потребленной отрядом на Привале восстановит немного морали.
  • Критическое лечение восстанавливает мораль.
  • Грамотное взаимодействие со многими Объектами может прямо или косвенно вылечить стресс.

Всех этих методов снятия стресса более чем достаточно, чтобы поддерживать героев в боеспособном состоянии.

Тактика затягивания боя[править]

Существует тактика, которая отлично подходит отрядам с персонажем, способным надежно оглушать противников или снижать наносимый ими урон и персонажем, способным лечить стресс. Суть ее заключается в следующем: оставляется один противник, который оглушается или подвергается массивным дебаффам на протяжении нескольких ходов. Пока этот противник ничего не может сделать, стресс и здоровье отряда лечатся доступными силами.

У тактики есть одна большая проблема: механика Подкреплений. Когда бой затягивается на слишком большой срок, отряд получает некоторое количество стресса, а на следующий ход к одинокому монстру приходят на подмогу его собратья. Тем не менее, механика Подкреплений не работает с монстрами, чей размер превышает 1 позицию. Так как эти монстры обычно обладают высокими сопротивлениями, большинство из них таким образом удерживать не только сложно, но и опасно. Все же, в конце боя никак не помешает один-два хода полечить Героев таким образом, если ситуация критическая. Данной тактикой не следует злоупотреблять, так как разработчики ввели ограничения на оглушения и механику Подкреплений специально, чтобы игроки не могли вылечить свой отряд на 100% после каждого боя.

Таблица Объектов, снимающих стресс[править]

В критических ситуациях можно воспользоваться объектами, которые снимают стресс. Чаще всего лучше этого не делать, так как альтернативные варианты взаимодействия будут гораздо более выгодны, но если экспедиция находится на грани провала из-за того, что у ключевого героя может случиться инфаркт - не следует надеяться на удачу. Чаще всего Объекты, поднимающие мораль, встречаются в Руинах и в Гроте. Тем не менее, если отряд спокоен или в отряде есть герой, способный снимать стресс, или есть возможность сделать привал - лучше прибегнуть к этим способам поднятия морали.

Объект Описание Способ
восстановления
морали
Исповедальня
Объект Исповедальня.png
Поклонение, Размышление.
Давно заброшенная исповедальня. Ее никто не использовал годами.
Этот Объект появляется только в коридорах Руин.
Картинка святой воды.png
Святая Вода
"Ритуал успокаивает героя."
Иконка Лечения стресса объектом.png Восстанавливает 30 морали.
Святой Фонтан
Святой Фонтан Объект.png
Фонтан, Поклонение.
Богато украшенный священный фонтан.
Этот Объект появляется только в комнатах Руин.
Картинка святой воды.png
Святая Вода
"Божья помощь!"
Иконка Лечения стресса объектом.png Восстанавливает 20 морали и 12 здоровья, снимает статус-эффекты.


Без применения провизии:
Иконка Лечения стресса объектом.png
50% восстанавливает 10 морали и 5 здоровья, снимает статус-эффекты.

Нетронутый Фонтан
Объект Нетронутый Фонтан.png
Фонтан.
Красивый фонтан. Он выглядит незатронутым окружающим его хаосом.
Этот Объект появляется только в комнатах Рощи.
Картинка святой воды.png
Святая Вода
Иконка Лечения стресса объектом.png Восстанавливает 30 морали.
Без применения провизии:
Иконка Лечения стресса объектом.png
Восстанавливает 20 морали.
"Фонтан восстанавливает силы героя."
Странный Коралл
Объект Странный Коралл.png
Знание.
С этим кораллом что-то не так.
Этот Объект появляется только в коридорах Грота.
Без применения провизии:
Иконка Лечения стресса объектом.png
50% восстанавливает 10 морали.
"Коралл успокаивающе действует на разум."
Носовое Украшение Корабля
Объект Носовое Украшение Корабля.png
Размышление.
Носовая фигура излучает дивную ауру.
Этот Объект появляется только в комнатах Грота.
Без применения провизии:
Иконка Лечения стресса объектом.png
66.7% восстанавливает 25 морали.
"Великий артефакт вдохновляет героя!"

Таблица расценок и услуг Таверны и Аббатства[править]

Таверна и Аббатство - самые эффективные способы снятия стресса, но они доступны только в городе. Цены и эффективность снятия стресса очень сильно варьируются в зависимости от уровня героя, улучшений, проведенных в этих зданиях, и от Событий. Улучшения и уровень героев влияют сильнее всего. В среднем, восстановление морали Чемпионам почти на 70% дороже, чем восстановление морали Новичков. Полное улучшение зданий снижает стоимость каждой восстановленной единицы стресса почти вдвое:

Стоимость посещения Новичком не улучшенных Бара или Монастыря составляет 1000 золотых и восстанавливает 45 морали. 1000\45=22.(2) Следовательно, восстановление каждой единицы стресса в совершенно не улучшенных Баре или Монастыре стоит 22 золотых.

Стоимость посещения Новичком полностью улучшенных Бара или Монастыря составляет 700 золотых и восстанавливает 70 морали. 700\70=10 Следовательно, восстановление каждой единицы стресса в полностью улучшенных Баре или Монастыре стоит 10.7 золотых.

Это значит, что с экономической точки зрения, полностью улучшенные Аббатство или Таверна в два раза эффективнее не улучшенных. Это также значит, что реальный доход с каждой экспедиции очень сильно зависит от степени улучшений Аббатства и Таверны - при полностью улучшенных зданиях игрок сможет тратить на 50% меньше золота для восстановления морали персонажам, а восстановление морали является одним из крупнейших пунктов в списке расходов на протяжении всей игры.

Кроме того, все отделения Таверны и Аббатства имеют список микрособытий, которые влияют на персонажей самым прямым образом. Так, например, после Бара есть шанс, что персонаж получит временный бафф на +10 к здоровью на один поход, а в Игральном Зале персонажи могут проигрывать и выигрывать золото и украшения. Об этих механиках, в том числе о способе избежать потери редких и нужных Украшений можно прочесть в статьях о Таверне и Аббатстве.

Тип деятельности Базовое
снятие
стресса
Увеличение
эффективности
I
Увеличение
эффективности
II
Базовая стоимость Снижение стоимости I Снижение стоимости II
Бар
Иконка таверны бар.png
Монастырь
Иконка аббатства монастырь.png
45 стресса 56 стресса 70 стресса Для Новичков: 1000
Для Ветеранов: 1375
Для Чемпионов: 1750
Для Новичков: 850
Для Ветеранов: 1169
Для Чемпионов: 1489
Для Новичков: 700
Для Ветеранов: 963
Для Чемпионов: 1225
Игральный Зал
Иконка таверны игральный зал.png
Трансепт
Иконка аббатства трансепт.png
55 стресса 69 стресса 86 стресса Для Новичков: 1250
Для Ветеранов: 1719
Для Чемпионов: 2188
Для Новичков: 1050
Для Ветеранов: 1444
Для Чемпионов: 1838
Для Новичков: 900
Для Ветеранов: 1169
Для Чемпионов: 1489
Бордель
Иконка таверны бордель.png
Залы Покаяния
Иконка аббатства залы покаяния.png
65 стресса 81 стресса 100 стресса Для Новичков: 1500
Для Ветеранов: 2063
Для Чемпионов: 2625
Для Новичков: 1300
Для Ветеранов: 1788
Для Чемпионов: 2275
Для Новичков: 1110
Для Ветеранов: 1513
Для Чемпионов: 1925

Предотвращение Стресса и рекомендации[править]

Следует понимать, что получение стресса Героями нередко является результатом неграмотных действий со стороны игрока, но также часто получение стресса является либо неизбежным, либо вызвано случайностями. Из этого следует, что игрок может предотвратить значительную долю получаемого Героями стресса, но полностью исключить стресс как фактор и часть геймплея из игры не выйдет. Существует набор рекомендаций по тому, как уменьшить получаемый стресс или реже встречать его источники. К методам предотвращения стресса относятся:

  • Прохождение подземелий при как можно более высоком уровне света.
  • Подбор партии с хорошим шансом разведки - это позволяет обходить необязательные и ненужные битвы стороной, вовремя обнаруживать ловушки.
  • Убийство и оглушение врагов, обладающих атаками, которые наносят стресс. Очень часто такие монстры обладают низким здоровьем, находятся на задних позициях и весьма легко убиваются, если в команде есть персонажи, способные наносить большой урон по задним позициям вражеского отряда, например, Чумной Доктор или Арбалетчица, и, конечно же, если есть персонажи, способные притягивать противников или перемещать их в позиции, открытые к атаке всех героев, например, Оккультист, Воитель или Охотник за Головами.
  • При наличии героя, пораженного Недугом, взаимодействие других героев с Объектом иногда вызывает стресс-атаку со стороны пораженного недугом. Это решается выбором пораженного недугом героя для взаимодействия с Объектами, так как повышать самому себе стресс в такой ситуации герой не станет.
  • Последняя рекомендация также относится к героям, которые находятся на последних стадиях Багрового Проклятия Иконкабагровогодвора.png.
  • Тщательная подготовка к экспедиции, включая подбор сбалансированного и заточенного под конкретную локацию комплекта Провизии и запоминание правильных способов активации Объектов избавят игрока от огромного количества стресса.
  • Активное использование умений Привала и Украшений, снижающих получаемый стресс, также придется кстати.
  • Осторожное использование Выродка и изучение механики его превращения значительно снизит получаемый Отрядом стресс при наличии данного персонажа.
  • Так как в игре существуют умения Героев, способные увеличивать их стресс или стресс их компаньонов, следует крайне аккуратно их использовать. Не стоит применять данные умения, если в результате стресс одного из членов партии поднимется выше 70. Перед использованием таких умений нужно обязательно проверить наличие у Отряда достаточного количества еды, чтобы не спровоцировать урон по морали в результате голода на привале.
  • Нужно обязательно брать с собой Лопаты и еду в таком количестве, чтобы точно хватило на подземелье.

Таблица умений Привала, влияющих на стресс[править]

Персонаж Умение Затраты
времени
Цели Эффект
Прокажённый
Прокажённыйростер.png
Опустить Маску
Опустить маску.png
2 На себя
На всех компаньонов
Снимает с себя 25 стресса, снижает мораль на 5 каждому компаньону.
Оккультист
Оккультистростер.png
Оставить Надежду
ОставитьНадежду.png
1 На себя
На всех компаньонов
Снимает с себя 25 стресса, снижает мораль на 5 или 10 каждому компаньону.
Вероятность получения 5 или 10 равная и рассчитывается отдельно для каждого компаньона.
Оккультист
Оккультистростер.png
Темный Ритуал
ТемныйРитуал.png
4 На себя
На компаньона
-100 света, +15 стресса себе, лечит 50% здоровья компаньону и убирает дебафф Преддверия Смерти.
Оккультист
Оккультистростер.png
Темная Мощь
ТемнаяМощь.png
2 На себя
На компаньона
+15 стресса себе, +20% урона, наносимого союзником.
Оккультист
Оккультистростер.png
Неназываемое Единение
НеназываемоеЕдинение.png
3 На себя
На всех компаньонов
+7 стресса всем членам отряда, предотвращает Ночную Засаду.
Дикарка
Дикаркаростер.png
Отвергнуть Богов
Отвергнуть Богов.png
2 На себя
На компаньонов
Снимает 40 стресса с себя,
добавляет 15 стресса религиозным компаньонам,
добавляет 7 стресса нерелигиозным компаньонам.
Шут
Шутростер.png
Повернуть время вспять
Повернуть время вспять.png
3 На компаньона Лечит 30 стресса, если компаньон адекватен
Лечит 15 стресса, если компаньон сошел с ума.
Шут
Шутростер.png
У каждой розы
есть свой шип
У каждой розы есть свой шип.png
3 На всех компаньонов -15 стресса у всех членов отряда,
-15% получаемого компаньонами стресса .
Шут
Шутростер.png
Насмешка
Насмешка.png
2 На компаньона
На всех компаньонов
Лечит 20 стресса 2 компаньонам,
наносит 20 стресса 1 компаньону.
Флагеллянт
Флагеллянтростер.png
Ярость Плети
Ярость Плети.png
1 На себя Добавляет 40 стресса Флагеллянту.
Флагеллянт
Флагеллянтростер.png
Утешение Плети
Утешение Плети.png
1 На себя Снимает 50 стресса с Флагеллянта.
Выродок
Выродокростер.png
Управление Гневом
Управление Гневом.png
3 На себя
На всех компаньонов
Повышает свой стресс на 20, снимает всем компаньонам 10 стресса
Воровка
Воровкаростер.png
И
Разбойник
Разбойникростер.png
Мрачный Юмор
Мрачный юмор.png
4 На себя
На весь отряд
Снимает себе 25 стресса. С 75% вероятностью снимает 20 стресса члену партии, с 25% вероятностью повышает стресс члену партии на 10.
Дрессировщик
Псарьростер.png
Терапия с Собакой
Терапия с Собакой.png
3 На всех компаньонов -10 стресса со всех компаньонов, -10% получаемого стресса в течение следующих 4 боев.
Дрессировщик
Псарьростер.png
Лучший Друг Человека
Лучший Друг Человека.png
2 На себя -20 стресса.
Чумной Доктор
Чумной Докторростер.png
Самолечение
Самолечение.png
3 На себя Лечит 20% здоровья, снимает 10 стресса, снимает отравление и кровотечение, +10 точности.
Крестоносец
Крестоносецростер.png
Неустрашимый Лидер
Неустрашимый Лидер.png
3 На себя +25% сопротивление стрессу на 4 боя.
Крестоносец
Крестоносецростер.png
Поставить на ноги
Поставить на ноги.png
4 На компаньона -15 стресса, снимает дебафф Преддверия Смерти
Крестоносец
Крестоносецростер.png
Неусыпная Стража
Неусыпная Стража.png
4 На себя -25 стресса, -15 стресса, если безумен, предотвращает ночную Засаду
Крестоносец
Крестоносецростер.png
Вдохновляющая Речь
Вдохновляющая Речь.png
5 На весь отряд -15 стресса со всей группы, -15% Стресса компаньонам в следующих 4 боях.
Прокажённый
Прокажённыйростер.png
'Карантин
Карантин.png
3 На себя
На всех компаньонов
Жертвует 20% своего здоровья, восстанавливает 15 или 20 морали компаньонам. Вероятность восстановления 15 или 20 морали равная и рассчитывается отдельно для каждого компаньона.
Прокажённый
Прокажённыйростер.png
Отражение
Отражение.png
3 На себя Восстанавливает 20 морали, дает +5% критшанса и +10 точности на протяжении 4 следующих боев.
Антиквар
Антикварростер.png
Любопытное Заклинание
Любопытное Заклинание.png
1 На себя -50% Стресса в течение следующих 4 боев.
Весталка
Весталкаростер.png
Песнопения
Песнопения.png
3 Один компаньон Если компаньон религиозен: -20% стресса в дальнейшем, -15 стресса.
Если компаньон нерелигиозен: -10% стресса в дальнейшем, -5 стресса.
Весталка
Весталкаростер.png
Молиться
Молиться.png
4 Все Компаньоны Религиозные компаньоны восстанавливают 15 морали, получают +15% защиты.
Нерелигиозные компаньоны восстанавливают 5 морали, получают +5% защиты.
Весталка
Весталкаростер.png
Святилище
Святилище.png
4 Один компаньон Предотвращает ночную засаду, лечит компаньонов с дебаффами Преддверия Смерти на 50% здоровья и восстанавливает им 25 морали.
Дикарка
Дикаркаростер.png
Попойка
Попойка.png
3 На весь отряд -5 точности у всего отряда (на протяжении 4 боев),
-2 скорости у всего отряда (на протяжении 4 боев),
-20 стресса со всего отряда (на протяжении 4 боев),
-10% стресса, получаемого всем отрядом (на протяжении 4 боев).
Все герои Воодушевление
Воодушевление.png
2 Один компаньон Восстанавливает 15 морали.
Все герои Ободряющий Разговор
Ободряющий разговор.png
2 Один компаньон Союзник будет получать на 15% меньше стресса на протяжении следующих 4 боев.


Инфаркт[править]

Инфаркт случается, когда счетчик стресса наполняется до 200. При Инфаркте герой теряет все свое здоровье, оказываясь в состоянии Преддверия Смерти. Если герой уже находится в этом состоянии, то Инфаркт будет автоматическим Смертельным Ударом вне зависимости от того, насколько высокое у персонажа сопротивление к Смертельным Ударам. После Инфаркта стресс героя откатится с 200 до 170, если герой выживет. Если герой будет вылечен из Преддверия Смерти, нанесенного Инфарктом, то дебафф Возвращения из такого Преддверия Смерти будет отличаться от обычного:

  • Иконка преддверие смерти леч.png Обычный дебафф Возвращения с Преддверия Смерти: -2 точности, -5% наносимого урона, -1 скорости, +10% получаемого стресса.
  • Иконка преддверие смерти леч.png Дебафф Возвращения с Преддверия Смерти, вызванного Инфарктом: -3 точности, -10% наносимого урона, -2 скорости, -15% получаемого стресса.

Таким образом, обычный дебафф Возвращения с Преддверия Смерти увеличивает получаемый стресс и немного снижает атакующие параметры, тогда как дебафф Возвращения с Преддверия Смерти, вызванный Инфарктом несет большие штрафы для параметров атаки, но снижает получаемый стресс. Еще одна неприятная особенность Инфаркта и связанного с ним дебаффа Возвращения с Преддверия Смерти заключается в том, что Флагеллянт к нему не иммунен в отличие от обычного дебаффа Возвращения с Преддверия Смерти. Фразы персонажей с разными Недугами варьируются, когда они достигают 200 стресса:

  • "ЭТО НЕВЫНОСИМО!" ("IT IS UNBEARABLE!") - герой с любым недугом имеет шанс сказать эту фразу.
  • "НАКОНЕЦ, ТЕНИ ПРИХОДЯТ ЗА МНОЙ!" ("SHADOWS COME AFTER ME AT LAST" - герой, переполненный страхом.
  • "Я ЗНАЛ ЭТО!" ("I KNEW IT!") - герой, пораженный Паранойей.
  • "Я НЕ СМОГ ВЫНЕСТИ ЭТУ НОШУ!" ("I COULD NOT BEAR THIS BURDEN!") - герой, пораженный Мазохизмом.
  • "МНЕ СЛЕДУЕТ УБИТЬ ВАС ВСЕХ, МНЕ СЛЕДУЕТ—" ("I SHOULD KILL YOU ALL! I SHOULD—") - герой, пораженный Взбешенностью.
  • "ПОЧЕМУ Я ДО ТАКОГО ДОКАТИЛСЯ..." ("WHY DID I LET MYSELF COME TO THIS...") - герой, пораженный Эгоизмом.
  • "ВСЕ ПОТЕРЯНО..." ("ALL IS LOST...") - герой, пораженный Отчаянием.
  • "ТАЙНА, НАКОНЕЦ-ТО!" ("THE MYSTERY, AT LAST!") - герой, пораженный Сумасшествием.
  • "Мне не удалось... Я не могу это вынести." ("I've failed...I cannot bear it.") - Флагеллянт в Восторженном состоянии.

Следует заметить, что только Флагеллянты не "кричат", а спокойно произносят фразу, предвещающую Инфаркт.

Что делать с Инфарктом[править]

Если Инфаркта не удалось избежать, то нужно следовать такому алгоритму действий:

  1. Вылечить героя, находящегося в Преддверии Смерти. Если отряд находится в бою, порядок ходов очень важен - если кто-то из врагов ходит до лекаря, то нужно оглушить или убить этих врагов. Если герой находится под воздействием недуга и имеет шанс отказаться от лечения, можно попытаться использовать Divine Comfort Весталки, так как он "проходит сквозь" такой отказ. Если Весталки нет, то все равно нужно попытаться вылечить героя в состоянии Преддверия Смерти любой ценой.
  2. Уничтожить или оглушить противников, наносящих стресс и способных дотянуться до героя, пережившего Инфаркт. Перенаправление атак тоже работает, но следует помнить о том, что герои с некоторыми Недугами имеют тенденцию отказываться от защиты и баффов.
  3. Если есть возможность использования восстанавливающих мораль умений Дрессировщика или Шута и отряд может держать в оглушенном состоянии последнего оставшегося противника, то следует прибегнуть к тактике восстановления стресса через затягивание боя на протяжении 1-2 ходов.
  4. После окончания боя следует накормить этого героя. Способ кормления сошедших с ума героев можно прочесть в статье о Недугах.
  5. Если еды достаточно и есть Дрова, то можно устроить Привал. Желательно вылечить максимальное количество стресса отряду и снять с пережившего Инфаркт персонажа дебафф Возвращения с Преддверия Смерти.

Самое главное для игрока - трезво оценивать ситуацию и не делать ничего рискованного, не совершать поспешных решений и постараться перехватить инициативу битвы путем убийства монстров, способных задеть уязвимого персонажа или нанести ему стресс.